Especiales


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Ataque de colocación(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 30 pies (9 m) sin provocar ataques de oportunidad. El movimiento debe finalizar en un espacio adyacente a la criatura que impactó con el ataque cuerpo a cuerpo.

Ataque molesto*(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede llevar a cabo ataques furtivos con sutiles florituras que desorientan y distraen a su enemigo. Cuando impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, puede renunciar al daño adicional para hacer que la criatura quede desprevenida contra un objetivo de su elección hasta el comienzo de su siguiente turno. El pícaro no puede designarse a sí mismo como la criatura que obtiene el beneficio de este talento. Las criaturas con esquiva asombrosa son inmunes al ataque molesto.

Ataque por sorpresa(Ex)

[PZO1110]

Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre se consideran desprevenidos para un pícaro con esta aptitud, incluso si ya han actuado.

Ataque sangrante*(Ex)

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado de ataque furtivo del pícaro (por ejemplo, 4d6 significaría 4 puntos de sangrado). Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño cada asalto al inicio de sus turnos. El sangrado se puede detener mediante una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño por sangrado de esta aptitud no se apila consigo mismo, y sobrepasa cualquier reducción del daño que pueda poseer la criatura.

Avistador de trampas(Ex)

[PZO1110]

Siempre que un pícaro con este talento se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de una trampa, tiene derecho a una prueba de Percepción inmediata para darse cuenta de la existencia de la misma, prueba que debería ser hecha en secreto por el GM.

Caminar por cornisas(Ex)

[PZO1110]

Esta aptitud permite a un pícaro moverse a lo largo de superficies estrechas a su velocidad completa, utilizando Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando utiliza Acrobacias para moverse a lo largo de superficies estrechas.

Camuflaje(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede crear un camuflaje simple pero efectivo con el follaje que le rodea. El pícaro necesita 1 minuto para preparar el camuflaje, pero una vez hecho, sirve para el resto del día o hasta que el pícaro falla una tirada de salvación contra un conjuro con efecto de área que causa daño por ácido, por frío o por fuego, lo que ocurre antes. El pícaro obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Sigilo mientras se encuentra en un terreno que coincide con el follaje que usó para crear el camuflaje. Esta aptitud no se puede usar en áreas sin follaje natural.

Conexiones con el mercado negro(Ex)

[PZO1118]

Un Pícaro que tiene este talento obtiene más fácilmente acceso a los objetos mágicos del mercado negro. Trata cualquier asentamiento como si fuera de un tamaño mayor (ver Tabla 15-1: Objetos mágicos disponibles) en relación a determinar el límite de po del valor base de los objetos a la venta, así como el número de objetos mágicos menores, intermedios y mayores a la venta. Si el asentamiento ya es una metrópolis, todos los objetos menores e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Superando una prueba de Diplomacia, el pícaro puede tratar el asentamiento como si fuera mayor en dos tamaños. Si el asentamiento ya es una metrópolis y tiene éxito en la prueba, todos los objetos mágicos están a la venta. Si el asentamiento ya es una ciudad grande y tiene éxito en la prueba, todos los objetos mágicos menores e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Superando la prueba, el pícaro también puede vender objetos robados en el mercado negro. Si la prueba falla por 5 o más, el pícaro hace algo que asusta al mercado, y trata la ciudad a su tamaño normal durante 1 semana. Además, quienes controlan el mercado negro pueden advertir a las autoridades de la presencia del pícaro como acto de represalia por asustar al mercado y alejar la atención de sus actividades ilícitas. La CD de las pruebas depende del tamaño del asentamiento y se indica en la tabla siguiente.

Tamaño de la comunidad CD
Villorrio 10
Aldea 12
Villa 15
Pueblo pequeño 18
Pueblo grande 20
Ciudad pequeña 25
Ciudad grande 30
Metrópolis 35

Dedos rápidos(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Juego de manos y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Defensa ofensiva*(Ex)

[PZO1115]

Cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra dicha criatura por cada dado de ataque furtivo lanzado durante 1 asalto. (NdT: este bonificador sólo se aplica una vez por asalto, no se apilan varios ataques furtivos llevados a cabo en el mismo asalto, según las FAQ oficiales).

Difícil de engañar(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Averiguar intenciones y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Disfraz rápido(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar los objetos que tiene a mano y el material aparentemente inocuo escondido entre sus ropas para crear disfraces asombrosamente efectivos, reduciendo la cantidad de tiempo que necesita para crear un disfraz usando la habilidad Disfrazarse. El tiempo que necesita un pícaro para alterar su apariencia de esta manera se basa en la complejidad del disfraz, tal y como se indica en la siguiente tabla. Los tiempos son acumulativos, por lo que si una pícara quiere disfrazarse como un varón de una raza diferente, necesita 2 minutos.

Disparador astuto(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar una acción rápida para accionar cualquier trampa que está a 30 pies (9 m) o menos y que construyó él mismo.

Disparo instantáneo(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede tratar su tirada de iniciativa como un 20 para el asalto de sorpresa, independientemente de cuál sea su iniciativa, pero sólo puede llevar a cabo una acción de ataque con un arma a distancia. Su tirada normal de iniciativa se usa en los asaltos subsiguientes. Si dos o más pícaros tienen este talento, su valor base de iniciativa determina el orden en el que actúan, pero todos ellos lo hacen antes que cualquier otra criatura. Si un pícaro es incapaz de actuar en el asalto de sorpresa, este talento no surte efecto.

Encantador(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Diplomacia y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1110]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Soltura con un arma como dote adicional.

Envenenamiento rápido(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede aplicar veneno a un arma con una acción de movimiento, en lugar de con una acción estándar.

Fuerte impresión

[PZO1115]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Poderío intimidante como dote adicional.

Furtivo poderoso*(Ex)

[PZO1115]

Siempre que un pícaro con este talento lleva a cabo una acción de ataque completo, puede decidir aplicarse un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno. Si durante este período uno de los ataques es furtivo, trata todos los unos obtenidos en los dados de daño del ataque furtivo como si fueran doses.

Ganzúas rápidas(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para intentar abrir una cerradura como acción estándar en lugar de como acción de asalto completo.